Etter første uken av Oblig 3 har jeg kommet frem til et konsept og fått laget en røff modelering av kroppen og hodet, som jeg kommer til å raffinere og detaljere i løpet av uken. Planen er å være ferdig med all modellering til mandag.
Konseptet mitt er en middelaldrende kokainsmugler fra Miami, som gjør det stort under den store kokain-epidemien i sør-Florida på 1970-80 tallet.
Første konsepttegning av karakteren:
Bio:
Navn: Anthony "Stoneface Tony" Russel
Rase: Hvit
Alder: 34
Sivil Status: Singel
Yrke: Kokainsmugler
Utstyr: Beretta 92FS, sprettkniv
Klær: Blazer, dressbukse og skjorte med åpen krage
Høyde: 186 cm
Øyenfarge: Grønn
Hår: Svart
Fødested: Miami, Florida
Adresse: 1481 Ocean Drive, Miami Beach
Bomiljø: Et nybygget luksuriøst nabolag langs strandlinjen
Misliker: Politiet, tystere,
Liker: Penger, unge kvinner, fersk sjømat, sigaretter
Fiender: Rivaliserende karteller, føderale politistyrker
Venner: Hans nærmeste medarbeidere i kartellet
Svakheter: Grådighet
Styrker: Smart, målrettet
Mål i livet: Mer makt og penger
Bakgrunn:
Født i Miami i 1945, da byen bare var en trøtt sørstatsby hvor pensjoniser dro for å leve det late liv i sine siste år. Oppvokst på beskjedne kår i byen, han var en av de første som kastet seg på marijuana smuglingen fra Colombia på 60-tallet. Da kokainbølgen kom på midten av 70-tallet, etablerte han seg raskt som en av de største distributørene, ettersom han allerede hadde en stabil connection med et av de største colombianske kartellene. Var med på å bygge opp det moderne downtown Miami gjennom å finansiere flere nattklubber og nye leilighetskomplekser langs strandlinjen. Han har hendene sine i lommene på lokale politistyrker og politikere, noe som lar ham opere med stor frihet i området.
Med et kvinnesyn sterkt inspirert av sin konebankende far, har han ingen problemer med å bruke vold mot kvinner om han mener de opptrer på en lite flatterende måte, eller om han bare er i dårlig humør. Som en av de mest fremtredende maktpersonene i Miamis underverden, har han ingen problemer med å skaffe seg unge, naive kvinner som han bruker og kaster som han vil.
Han har rykte på seg for å være en iskald morder, som ikke nøler med å bruke brutal og dødelig vold for å få det han vil, men har nok vett nok til å gjøre det på en måte som ikke tiltrekker unødig oppmersomhet fra mediene og politiet.
Når det gjelder modelleringen, så begynner jeg å bli ferdig med hovedmodelleringen av hodet, mens kroppen fremdeles er på block stadiet. Neste steg blir å få kroppen opp til samme standard som hodet før jeg går over på detaljer og sculpting.
The Meadow of Contemplation
torsdag 17. mars 2011
onsdag 1. desember 2010
Oblig 2 - Basic modellering ferdig
I skrivende stund er scenen min klar for den første delen av animasjonen. Modelleringen er på ingen måte ferdig, men jeg har nå ferdig lavpoly versjoner av de objektene som skal animeres i første rekke. De animerbare objektene er ikke mer avanserte enn svakt modifiserte bokser og cylindere, men de vil bli lagt på mer detaljer når de grove animasjonen er unnagjort. Scenen er også fremdeles ganske naken, og vil bekles med flere detaljer senere.
Polycounten ligger på rundt 6000 akkurat nå, så animasjonen vil ikke ha noen problemer med å kjøre real-time i viewporten. Har lagt til et skjult omnilys midt i rommet for å få bedre opplysning i taket og resten av rommet generelt.
Polycounten ligger på rundt 6000 akkurat nå, så animasjonen vil ikke ha noen problemer med å kjøre real-time i viewporten. Har lagt til et skjult omnilys midt i rommet for å få bedre opplysning i taket og resten av rommet generelt.
tirsdag 30. november 2010
Oblig 2 - Fremdriftsplan
En litt forsinket fremdriftsplan for prosjektet:
Så langt føler jeg at planen skal bli relativt lett å følge, og jeg regner med å kunne jobbe litt i helgen for å få gjort litt ekstra og fri opp noe tid som sikkert vil trenges når innleveringsfristen begynner å nærme seg.
I dag har jeg stort sett modellert statiske objekter, og prøvd å legge til litt detaljer for å fylle opp det ellers så tomme og sterile rommet. Blandt annet har jeg fått på plass en knapp for å slå av og på den kunstige tyngdekraften ombord på romstasjonen.
Satser på en fyldigere oppdatering i morgen.
Så langt føler jeg at planen skal bli relativt lett å følge, og jeg regner med å kunne jobbe litt i helgen for å få gjort litt ekstra og fri opp noe tid som sikkert vil trenges når innleveringsfristen begynner å nærme seg.
I dag har jeg stort sett modellert statiske objekter, og prøvd å legge til litt detaljer for å fylle opp det ellers så tomme og sterile rommet. Blandt annet har jeg fått på plass en knapp for å slå av og på den kunstige tyngdekraften ombord på romstasjonen.
![]() | ||
See that big red button? DO NOT PRESS IT! |
Satser på en fyldigere oppdatering i morgen.
mandag 29. november 2010
Oblig 2 - Første uke
Nå er det akkurat 7 dager siden vi fikk utlevert oppgaven, og jeg har ikke vært så flink å blogge om den hittil, hovedsakelig fordi jeg ikke har gjort noen nevneverdig fremgang før i dag. Jeg begynte først å modellere scenen i dag, så den består ikke av stort mer enn et rom med et par detailjer (som senere skal være en del av animasjonen) så langt.
Settingen for prosjektet mitt er en romstasjon, hakket mer sofistikert enn de nåværende virkelighetens romstasjoner, komplett med et innebygget automatisert AI (Artificial Intelligence) som tar seg av alle de praktiske gjøremål som menneskene er for late til gjøre selv. Det er her "muldvarpen" på bildet over kommer inn i bildet. Animasjonssekvensen vil begynne ved at noe faller fra en benk og ned på gulvet, noe som plukkes opp av systemet, som sender en såkalt RepairBot for å fikse opp i sakene. Denne lille rakkeren viser seg derimot å ikke være helt riktig skrudd sammen og kløner selvfølglig til en, skulle man tro, enkel oppgave. Dette fører til en kjedereaksjon som til slutt vil føre til komplett kaos. Storyboardet er ikke helt ferdig enda så jeg er ikke helt sikker på hvordan det hele kommer til ende.
Jeg har fått begynt så smått på selve animasjonen i dag også. En luke åpner seg i gulvet og opp kommer RepairBot A-39, klar til tjeneste. Hverken timing eller spacing eller 100% på plass, det er bare en "rough-cut" animasjon.
Regner med å få lagt frem en fremdriftsplan i morgen, og forhåpentligvis bli ferdig med storyboardet.
![]() | |
En liten muldvarp lurer under gulvoverflaten. |
Settingen for prosjektet mitt er en romstasjon, hakket mer sofistikert enn de nåværende virkelighetens romstasjoner, komplett med et innebygget automatisert AI (Artificial Intelligence) som tar seg av alle de praktiske gjøremål som menneskene er for late til gjøre selv. Det er her "muldvarpen" på bildet over kommer inn i bildet. Animasjonssekvensen vil begynne ved at noe faller fra en benk og ned på gulvet, noe som plukkes opp av systemet, som sender en såkalt RepairBot for å fikse opp i sakene. Denne lille rakkeren viser seg derimot å ikke være helt riktig skrudd sammen og kløner selvfølglig til en, skulle man tro, enkel oppgave. Dette fører til en kjedereaksjon som til slutt vil føre til komplett kaos. Storyboardet er ikke helt ferdig enda så jeg er ikke helt sikker på hvordan det hele kommer til ende.
Jeg har fått begynt så smått på selve animasjonen i dag også. En luke åpner seg i gulvet og opp kommer RepairBot A-39, klar til tjeneste. Hverken timing eller spacing eller 100% på plass, det er bare en "rough-cut" animasjon.
![]() | |
Whack-a-mole! |
![]() | |
Armene lagres inne i roboten når de ikke er i bruk. |
![]() | |
Ready to deploy. |
Regner med å få lagt frem en fremdriftsplan i morgen, og forhåpentligvis bli ferdig med storyboardet.
fredag 12. november 2010
Oblig 1 - The Finale
![]() | |
Dagslys og stemningslys half-n-half. |
![]() | |
Stemningslys final render. |
![]() | |||
Dagslys final render. |
Nå kan jeg endelig si meg ferdig med oblig1, og da er det på tide å ta en oppsummering og reflektere over hva som gikk bra og hva som gikk mindre bra.
Planleggingsfasen bar helt klart preg av at jeg ikke var helt sikker på hvordan jeg skulle gå frem, og ikke hadde noen erfaring med dette fra før. Jeg klarte å følge fremdriftsplanen min noen lunde, men måtte gjøre noen korreksjoner underveis.
Modelleringen begynte sakte, og jeg fiklet mye med detaljer og gjorde ting om igjen for å fikse på småting. Etter hvert ble imidlertid workflowen min mer og mer effektiv og jeg føler jeg kom bra i mål med tanke på hvordan jeg ønsket å få ting til å se ut. Dette er den fasen jeg er mest fornøyd med mitt eget arbeid i, jeg satt på skolen fra 08.20 til 23.20 hver dag og jobbet alltid jevnt og trutt hele dagen. Nå er det jo modellering jeg har gjort mest av før jeg gikk igang med prosjektet, så det var lettere for meg å finne løsninger på ting jeg ville forbedre enn med tekstureringen og lyssettingen. Det går også veldig fort å se forandringene man gjør siden det ikke er nødvendig å rendre scenen for hver gang, og om man skulle trenge å rendre går det unna på under minuttet siden man kun har geometri i scenen. Gjennom hele prosjektet var det rett etter jeg var ferdig med modelleringen, og før jeg begynte med teksturene, at jeg var mest fornøyd med arbeidet mitt.
Teksturering hadde jeg gjort relativt lite av fra før, spesielt tilable bitmap teksturer som trenger UVW unwrap for å se bra ut. Jeg lærte veldig mye under unwrappingsfasen, i og med at jeg hadde en del kompliserte objekter å unwrappe, og så godt som ingen erfaring med det fra før. De to dagene jeg holdt på med unwrappingen jobbet jeg veldig intenst, kanskje for intenst, tror ikke jeg hadde en eneste spisepause andre dagen. Etter jeg begynte å legge på de faktiske teksturene, merket jeg at jeg jobbet mindre effektivt enn tidligere, mye på grunn av at jeg var usikker på mye og måtte prøve meg frem steg for steg. Hvis en tekstur ikke endte opp med å se ut helt som jeg hadde tenkt på forhånd, var det ikke alltid jeg visste hvordan jeg skulle gå frem for å fikse det, og ble i perioder demotivert, noe som gikk utover effektiviteten min. Jeg er fremdeles ikke helt fornøyd med alle teksturene, men føler ihvertfall at jeg stiller sterkere til neste gang jeg skal begi meg ut på det.
Lyssetting er kanskje det vanskeligste å få perfekt. Renderne tar lengre tid, og det er veldig mange instillinger som påvirker det endelige resultatet. I begynnelsen av denne fasen følte jeg at jeg lå veldig bra an tidsmessig, noe som førte til at jeg tillot meg selv å sove litt for lenge på formiddagene, og tilbringe mindre tid på skolen. Jeg gjorde det til en vane å sette på en høyoppløselig render med veldig høye innstillinger på pixel samples, FG og GI før jeg gikk hjem for dagen, og endte opp med å lene meg for mye på disse i stedet for å eksprimentere mer med lavere innstillinger. Når jeg kom på skolen i går, torsdags kveld, og så at dagslys renderen jeg hadde satt på kvelden før hadde altfor sterk glare fra vinduene, noe som ikke hadde kommet like tydelig frem på en lavere kvalitets test-render jeg gjorde tidligere, fikk jeg litt panikk og begynte å føle tidspresset igjen. Selv etter en ny render ble ikke resultatet bra og jeg endte opp med å bruke en av mine tidligere rendere uten noen glare i det hele tatt. Etter litt redigering i photoshop kom jeg fram til et noen lunde tilfredstillende resultat, men det ble definitivt ikke så bra som jeg hadde ønsket. Jeg har ihvertfall lært å ikke ta for lett på lyssetting- og rendrefasen i fremtiden.
![]() |
Den første high-res glare renderen min. |
![]() | |
Selv etter å ha nedjustert glaren kraftig, ble den for sterk, spesielt etter å ha stilt opp brightness i photoshop for å resten av rommet realistisk opplyst. |
Totalt sett har jeg lært veldig mye gjennom disse fire ukene, og fått en god del mer erfaring på enkelte områder, både i 3ds MAX og Photoshop. Jeg er litt bitter over at jeg tok litt for lett på den siste fasen av prosjektet, og vet jeg kunne fått et bedre resultat. Samtidig er jeg ganske fornøyd med den totale arbeidsinnsatsen jeg har lagt inn i prosjektet, og håper det syntes i resultatet.
Takk til alle som har kommet med hjelp og kommentarer, I'm out!
torsdag 11. november 2010
Oblig 1 - Oppsummering
Akkurat nå sitter jeg og venter på den siste versjonen av daytime-renderen min, så da tenkte jeg å ta en oppsummering av planleggings- og modelleringsfasen siden blogginnleggene mine fra den perioden ikke er så informative som de burde.
Jeg kom igang med prosjektet en dag senere enn de fleste ettersom jeg forsov meg ganske grundig den mandagen det begynte. Siden jeg følte at jeg lå bak skjema allerede før jeg hadde laget det, bestemte jeg meg for å finne et referansebilde på nettet i stedet for å gå ut å søke etter et motiv i byen eller andre steder. Jeg hadde også et ønske om å lage et klassisk interiør, og fant i løpet av tirsdagen et par kandidater.
På onsdagen bestemte jeg meg for dette bildet og begynte å planlegge hvordan jeg skulle gå frem for å bli ferdig i tide.
Mesteparten av planleggingstiden gikk med til å måle opp lengder og avstander relativt til hverandre ved å åpne bildet i photoshop og bruke sidelinjalene og hjelpelinjer. Dette ble selvfølgelig ikke helt nøyaktig, og jeg måtte i løpet av modelleringsfasen vike fra noen av målene og improvisere.
Jeg gikk igang med modelleringen på torsdagen, og beregnet å bruke seks dager på det. Det viste seg imidlertid at jeg trengte en ekstra dag til å bli helt ferdig.
Jeg begynte med et horisontalt plane og nullstilte det på alle aksene for å få det sentrert i world koordinatsystemet. Dette gjør det veldig enkelt få symmetri på begge sider av rommet siden alt kan speiles om origo. Deretter konstruerte jeg veggene som enkle planes og brukte polymodelering til å gi dem de basic formene som vinduer, hull til peisen og hyllene osv. Peisfasaden og detaljene på hyllene ble laget for seg selv av flere objekter og så satt sammen. Dette sparte meg for mange eksta unødvendige edges og polys som jeg ville fått hvis jeg hadde prøvd å lage alt utifra ett objekt med kun connect, extrude osv.
Selve møblene ble den største utfordringen modelleringsmessig. Jeg begynte med puffen i midten av rommet, og lagde den utifra en boks som jeg gav en god del ekstra segmenter og brukte push/pull til å deformere polygonene for å få den til å se mykere ut. Deretter brukte jeg relax for å smoothe ut deformeringene. For "skjørtene" som henger ned fra puten brukte jeg en FFD(box) modifier til å få til foldene.
Bordet var ganske enkelt, for det meste bokser modifisert med litt enkel polymodelering, til jeg kom til beina. Her ble det en del hodebry, og mye frem og tilbake før jeg ble fornøyd. Jeg endte opp med å bruke en spline helix, gjøre den renderable i viewport og så konvertere den til editable poly. Deretter brukte jeg en FFD modifier for å få den til å passe rundt selve bordbenet. Når dette først var gjort gikk resten av bordet ganske enkelt og greit.
Stolene ble den største utfordringen, og den jeg brukte mest tid på. Stolene består av beina, sitteputen, ryggputen og hovedkonstruksjonen, som kun er ett objekt formet ut fra en boks. Den er hovedsakelig utformet ved hjelp av connect og extrude.
Stolbeina er cylindere med mange lengesegmenter som er skalert inn og ut og lagt på en turbosmooth.
Sofaen er egentlig en ganske sterkt modifisert stol. Jeg tok alle vertexene på den ene siden av stolen og dro dem ut til jeg fikk riktig lengde på sofaen. Så kuttet jeg av mesteparten av ryggstøtten og ladge nye puter. Til slutt gjorde jeg forskjellige små modifikasjoner for å gi sofaen sitt eget særpreg.
Det lille bordet i hjørnet er en relativt enkel konstruksjon. Selve bordplaten er en modifisert cylinder, og bordbeina er en polymodelert cylinder med turbosmooth kopiert fire ganger.
Noe av det siste jeg modellerte var gardinene, ettersom jeg var veldig usikker på hvordan jeg skulle få det til. Jeg lagde et plane med ganske høy polycount for å få en så smooth deformasjon som mulig, så lagde jeg en cylinder som jeg animerte til å halve lengden sin. Jeg la på en cloth modifier på planet og festet de to øverste radene med vertexer til cylinderen via "Stickysurf" verktøyet. Når jeg så trykket simulate på cloth modifieren, dro cylinderen med seg de øverste vertexene til planet, som skapte realistiske folder i planet. Ganske enkelt når man først finner ut hvordan man skal gjøre det.
Resten av småtingene som lysestaker, krukker og lignende er laget med vanlig polymodelering, føler ikke jeg trenger å gå inn i detaljer på dem.
Jeg kom igang med prosjektet en dag senere enn de fleste ettersom jeg forsov meg ganske grundig den mandagen det begynte. Siden jeg følte at jeg lå bak skjema allerede før jeg hadde laget det, bestemte jeg meg for å finne et referansebilde på nettet i stedet for å gå ut å søke etter et motiv i byen eller andre steder. Jeg hadde også et ønske om å lage et klassisk interiør, og fant i løpet av tirsdagen et par kandidater.
På onsdagen bestemte jeg meg for dette bildet og begynte å planlegge hvordan jeg skulle gå frem for å bli ferdig i tide.
Mesteparten av planleggingstiden gikk med til å måle opp lengder og avstander relativt til hverandre ved å åpne bildet i photoshop og bruke sidelinjalene og hjelpelinjer. Dette ble selvfølgelig ikke helt nøyaktig, og jeg måtte i løpet av modelleringsfasen vike fra noen av målene og improvisere.
Jeg gikk igang med modelleringen på torsdagen, og beregnet å bruke seks dager på det. Det viste seg imidlertid at jeg trengte en ekstra dag til å bli helt ferdig.
Jeg begynte med et horisontalt plane og nullstilte det på alle aksene for å få det sentrert i world koordinatsystemet. Dette gjør det veldig enkelt få symmetri på begge sider av rommet siden alt kan speiles om origo. Deretter konstruerte jeg veggene som enkle planes og brukte polymodelering til å gi dem de basic formene som vinduer, hull til peisen og hyllene osv. Peisfasaden og detaljene på hyllene ble laget for seg selv av flere objekter og så satt sammen. Dette sparte meg for mange eksta unødvendige edges og polys som jeg ville fått hvis jeg hadde prøvd å lage alt utifra ett objekt med kun connect, extrude osv.
![]() |
Alle unødvendige polys er trimmet vekk. |
Selve møblene ble den største utfordringen modelleringsmessig. Jeg begynte med puffen i midten av rommet, og lagde den utifra en boks som jeg gav en god del ekstra segmenter og brukte push/pull til å deformere polygonene for å få den til å se mykere ut. Deretter brukte jeg relax for å smoothe ut deformeringene. For "skjørtene" som henger ned fra puten brukte jeg en FFD(box) modifier til å få til foldene.
Bordet var ganske enkelt, for det meste bokser modifisert med litt enkel polymodelering, til jeg kom til beina. Her ble det en del hodebry, og mye frem og tilbake før jeg ble fornøyd. Jeg endte opp med å bruke en spline helix, gjøre den renderable i viewport og så konvertere den til editable poly. Deretter brukte jeg en FFD modifier for å få den til å passe rundt selve bordbenet. Når dette først var gjort gikk resten av bordet ganske enkelt og greit.
Stolene ble den største utfordringen, og den jeg brukte mest tid på. Stolene består av beina, sitteputen, ryggputen og hovedkonstruksjonen, som kun er ett objekt formet ut fra en boks. Den er hovedsakelig utformet ved hjelp av connect og extrude.
![]() |
Selve stolformen uten puter. |
Stolbeina er cylindere med mange lengesegmenter som er skalert inn og ut og lagt på en turbosmooth.
Sofaen er egentlig en ganske sterkt modifisert stol. Jeg tok alle vertexene på den ene siden av stolen og dro dem ut til jeg fikk riktig lengde på sofaen. Så kuttet jeg av mesteparten av ryggstøtten og ladge nye puter. Til slutt gjorde jeg forskjellige små modifikasjoner for å gi sofaen sitt eget særpreg.
![]() | |
1 |
![]() |
2 |
![]() | |
3 |
![]() | |
Vips! |
Det lille bordet i hjørnet er en relativt enkel konstruksjon. Selve bordplaten er en modifisert cylinder, og bordbeina er en polymodelert cylinder med turbosmooth kopiert fire ganger.
Noe av det siste jeg modellerte var gardinene, ettersom jeg var veldig usikker på hvordan jeg skulle få det til. Jeg lagde et plane med ganske høy polycount for å få en så smooth deformasjon som mulig, så lagde jeg en cylinder som jeg animerte til å halve lengden sin. Jeg la på en cloth modifier på planet og festet de to øverste radene med vertexer til cylinderen via "Stickysurf" verktøyet. Når jeg så trykket simulate på cloth modifieren, dro cylinderen med seg de øverste vertexene til planet, som skapte realistiske folder i planet. Ganske enkelt når man først finner ut hvordan man skal gjøre det.
Resten av småtingene som lysestaker, krukker og lignende er laget med vanlig polymodelering, føler ikke jeg trenger å gå inn i detaljer på dem.
![]() |
Alt er extrudet ut fra en boks. |
![]() |
Ingen scene er komplett uten en torus knot sneket inn et sted. |
tirsdag 9. november 2010
Oblig 1 - Stemningslys 2
Renderen jeg satt på i går ble ikke helt sånn jeg hadde planlagt. Jeg hadde satt opp intensiteten på noen lys til ca 100 ganger det de burde være på, og hele rommet ble påskegult.
Når jeg begynte å test-rendre videre i dag fikk jeg plutselig masse hvitt lys inn gjennom vinduene i scenen selv om jeg ikke hadde forandret på noen innstillinger, noe som vedvarte selv etter jeg hadde slått av alt av lys, FG, GI osv. Fant til slutt ut av det var bakgrunnen i scenen (mr Sky) som hadde klikket og lyset gikk vekk når jeg slo den av.
Videre har jeg i dag finjustert på de forskjellige lysene og refleksjonene for å prøve å få en fin stemningsbelysning.
En lavoppløselig test-render fra i dag, har siden gjort lyset fra stearinlysene svakere (selve flammene kan ikke sees her, kommer mest sannsynlig til å legge de til i photoshop) siden de her er altfor sterke.
Når jeg begynte å test-rendre videre i dag fikk jeg plutselig masse hvitt lys inn gjennom vinduene i scenen selv om jeg ikke hadde forandret på noen innstillinger, noe som vedvarte selv etter jeg hadde slått av alt av lys, FG, GI osv. Fant til slutt ut av det var bakgrunnen i scenen (mr Sky) som hadde klikket og lyset gikk vekk når jeg slo den av.
Videre har jeg i dag finjustert på de forskjellige lysene og refleksjonene for å prøve å få en fin stemningsbelysning.
En lavoppløselig test-render fra i dag, har siden gjort lyset fra stearinlysene svakere (selve flammene kan ikke sees her, kommer mest sannsynlig til å legge de til i photoshop) siden de her er altfor sterke.
Abonner på:
Innlegg (Atom)