Akkurat nå sitter jeg og venter på den siste versjonen av daytime-renderen min, så da tenkte jeg å ta en oppsummering av planleggings- og modelleringsfasen siden blogginnleggene mine fra den perioden ikke er så informative som de burde.
Jeg kom igang med prosjektet en dag senere enn de fleste ettersom jeg forsov meg ganske grundig den mandagen det begynte. Siden jeg følte at jeg lå bak skjema allerede før jeg hadde laget det, bestemte jeg meg for å finne et referansebilde på nettet i stedet for å gå ut å søke etter et motiv i byen eller andre steder. Jeg hadde også et ønske om å lage et klassisk interiør, og fant i løpet av tirsdagen et par kandidater.
På onsdagen bestemte jeg meg for dette bildet og begynte å planlegge hvordan jeg skulle gå frem for å bli ferdig i tide.
Mesteparten av planleggingstiden gikk med til å måle opp lengder og avstander relativt til hverandre ved å åpne bildet i photoshop og bruke sidelinjalene og hjelpelinjer. Dette ble selvfølgelig ikke helt nøyaktig, og jeg måtte i løpet av modelleringsfasen vike fra noen av målene og improvisere.
Jeg gikk igang med modelleringen på torsdagen, og beregnet å bruke seks dager på det. Det viste seg imidlertid at jeg trengte en ekstra dag til å bli helt ferdig.
Jeg begynte med et horisontalt plane og nullstilte det på alle aksene for å få det sentrert i world koordinatsystemet. Dette gjør det veldig enkelt få symmetri på begge sider av rommet siden alt kan speiles om origo. Deretter konstruerte jeg veggene som enkle planes og brukte polymodelering til å gi dem de basic formene som vinduer, hull til peisen og hyllene osv. Peisfasaden og detaljene på hyllene ble laget for seg selv av flere objekter og så satt sammen. Dette sparte meg for mange eksta unødvendige edges og polys som jeg ville fått hvis jeg hadde prøvd å lage alt utifra ett objekt med kun connect, extrude osv.
 |
Alle unødvendige polys er trimmet vekk. |
Selve møblene ble den største utfordringen modelleringsmessig. Jeg begynte med puffen i midten av rommet, og lagde den utifra en boks som jeg gav en god del ekstra segmenter og brukte push/pull til å deformere polygonene for å få den til å se mykere ut. Deretter brukte jeg relax for å smoothe ut deformeringene. For "skjørtene" som henger ned fra puten brukte jeg en FFD(box) modifier til å få til foldene.
Bordet var ganske enkelt, for det meste bokser modifisert med litt enkel polymodelering, til jeg kom til beina. Her ble det en del hodebry, og mye frem og tilbake før jeg ble fornøyd. Jeg endte opp med å bruke en spline helix, gjøre den renderable i viewport og så konvertere den til editable poly. Deretter brukte jeg en FFD modifier for å få den til å passe rundt selve bordbenet. Når dette først var gjort gikk resten av bordet ganske enkelt og greit.
Stolene ble den største utfordringen, og den jeg brukte mest tid på. Stolene består av beina, sitteputen, ryggputen og hovedkonstruksjonen, som kun er ett objekt formet ut fra en boks. Den er hovedsakelig utformet ved hjelp av connect og extrude.
 |
Selve stolformen uten puter. |
Stolbeina er cylindere med mange lengesegmenter som er skalert inn og ut og lagt på en turbosmooth.
Sofaen er egentlig en ganske sterkt modifisert stol. Jeg tok alle vertexene på den ene siden av stolen og dro dem ut til jeg fikk riktig lengde på sofaen. Så kuttet jeg av mesteparten av ryggstøtten og ladge nye puter. Til slutt gjorde jeg forskjellige små modifikasjoner for å gi sofaen sitt eget særpreg.
 |
1 | |
 |
2 |
 |
3 | |
 |
Vips! | |
Det lille bordet i hjørnet er en relativt enkel konstruksjon. Selve bordplaten er en modifisert cylinder, og bordbeina er en polymodelert cylinder med turbosmooth kopiert fire ganger.
Noe av det siste jeg modellerte var gardinene, ettersom jeg var veldig usikker på hvordan jeg skulle få det til. Jeg lagde et plane med ganske høy polycount for å få en så smooth deformasjon som mulig, så lagde jeg en cylinder som jeg animerte til å halve lengden sin. Jeg la på en cloth modifier på planet og festet de to øverste radene med vertexer til cylinderen via "Stickysurf" verktøyet. Når jeg så trykket simulate på cloth modifieren, dro cylinderen med seg de øverste vertexene til planet, som skapte realistiske folder i planet. Ganske enkelt når man først finner ut hvordan man skal gjøre det.
Resten av småtingene som lysestaker, krukker og lignende er laget med vanlig polymodelering, føler ikke jeg trenger å gå inn i detaljer på dem.
 |
Alt er extrudet ut fra en boks. |
 |
Ingen scene er komplett uten en torus knot sneket inn et sted. |